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Message par Windyna Mer 28 Mar - 10:18


Welcome fellow Blood Bowlers!

This post is intended for players new to the game and aims to give a brief overview of what to expect when picking different teams. First I will present the two main factors governing a teams potential, followed by a brief description of the races' individual play styles and finishing with some general tips and links to detailed race descriptions. There are two main aspects which decide how a team acts on the field, the first is the manner in which they prefer to handle the ball and the second how resistant they are to taking damage. On demand a 3rd aspect of team abilities has been added, Team Mobility and Strength.

Note: It is highly recommended to at least read the basic rules, first 15 pages of the Living Rulebook 5.0 (link), before continuing to pick a team!
Legendary Edition uses the more up to date Competition Rules!


Ball handling
There are two extremes for handling the ball, a running game or a passing game. For running teams the strategy is to let one player run with the ball from your own side to the touchdown zone, passing is seen as an unneeded risk. Passing teams on the other hand prefer to move the ball more quickly to the touchdown zone by using either high agility (elves) or specialized players (throwers and catchers) to throw the ball between players while running.
When learning the game it can be recommended to play a team using the less risky running game so you can focus on Blocking, Assists and defending your ball-holder. Below is a rough ranking of which play style the teams prefer, races bad at Passing become running teams by default.

*Passing* Wood Elves > Humans > Skaven > Dark Elves > Orcs > Chaos > Goblins > Lizardmen > Dwarves *Running*

Legendary Edition
*Passing* HE > PE > WE > Skaven > Human > DE > Amazon > Norse > Orc > Vampire > Chaos > Nurgle > Necromantic > Undead > Hafling > Goblin > Lizardman > Ogre > Dwarf > Khemri *Running*



Damage resistance
The common term used is how ‘bashy’ a team is, which insinuates how much damage they can cause. However, it is more important to know how well your own team can take a beating! Even Elves can and should smash their opponents into the ground if given the chance. The damage resistance of a team is how likely you are to lose players when everything goes wrong and the opponent gets a chance to hurt your team. Your players’ Armour Value (AV) govern how damage resistant the team is (Goblins and Skinks take extra damage due to the Stunty ability). A high armour team can be seen as more forgiving and allows a coach to risk players taking damage in order to make life difficult for the opponent. When learning the game it can be recommended to play a team with a high Armour Value, such as Orcs or Dwarves, to avoid losing players early in the match when (not if) something goes wrong. Wink

*Damage resistance*
Orcs > Dwarves > Chaos > Dark Elves > Humans > Lizardmen > Skaven > Wood Elves > Goblins

Legendary Edition
*Damage resistance*
Orc > Dwarf > Nurgle > Chaos > Undead > Necromantic > DE > Khemri > HE > Human > Lizardman > Norse > Amazon > Vampire > Skaven > PE > WE > Ogre > Goblin > Hafling

Advice to coaches who think they can win games by only hurting their opponents:
In most cases it is your opponent who decides how many chances you get to hurt them the next turn, so if you want to do damage then you need to force the opponent into placing their players close to yours. Threatening their ball-holder and making it hard for them to control the ball is a great start. In short, focusing too much on doing damage and ignoring the ball will most often result in fewer opportunities to do damage! Twisted Evil



Team Mobility and Strength
Mobility is the ability of a player/team to move and Dodge to get into position, it should not to be confused with high Movement (MA). For example a Wood Elf Catcher has much higher mobility than a Human Catcher because of the extra Agility (AG) making Dodges easier and to a much lesser extent due to the extra Movement! Average Strength (ST) governs how well the team can stand toe-to-toe with the bulk of the opponents team without getting pressed back. Team Mobility governs how easily the players can move to new positions to assist, move the ball or limit the opponents options with tackle zones. It should be noted that most of the 9 teams of BB1 are quite mobile when compared to the other 11 existing Blood Bowl teams implemented in LE. Even Orcs who are 2nd last are actually ok when it comes to mobility and only the Dwarves really suffer in this department.

For a new player it is easy to mistake a high mobility team for a team "running away from the fight", indicating weakness. Instead they are rearranging and running to the important fights. All blocks are not equally important, a mobile teams can position themselves for maximum support where it matters and disengage where it does not. Playing a highly mobile team and never dodging is a huge waste of potential, so if your Elves or Skavens are constantly fighting the opponents head on, instead of using their mobility, then you would have been better off picking Orcs or Dwarves!

In the same way, Strength teams need to pick their battles wisely and consider the consequences of going into melee, since players will most likely not be able/willing to disengage for a few turns. The best way for a Strength team to not suffer from their lack of mobility is to "simply" create a situation where the important blocks are where they have a lot of players. The classic boxing of a ball holder is one example. The importance of forcing the opponent to fight where you are goes hand in hand with my advice ending the Damage Resistance section, seen above.

*Mobility*
Wood Elves > Dark Elves > Lizardmen* > Skaven > Goblins > Humans > Chaos > Orcs > > Dwarves

*Strength*
Orcs = Chaos (39) > Lizardmen* (37) > Dwarves (37) > Dark Elves (33) >Wood Elves (32) ≈ Skaven ( 31) ≈ Humans (31) > Goblins (28)

Legendary Edition
*Mobility*
WE > PE > HE > DE > Lizardman* > Skaven > Vampire > Goblin > Human > Amazon > Norse > Chaos > Hafling > Ogre > Nurgle > Orc > Necromantic > Undead > Dwarf > Khemri

*Strength*
Khemri 41 > Orcs Chaos Nurgle Vampire 39 > Lizardmen* Dwarves Norse Undead 37 > Ogre Necromantic 35 > Amazon DE PE HE 33 > Wood Elves Skaven Humans 31 > Hafling 30 > Goblins 28

The number in parenthesis is the sum of the teams Strength when fielding 11 players, including all positionals. Due to a slightly difference in Big Guys the team Strength can be a bit missleading, so even thought the totals differ between Skaven, Humans and Wood Elves they can be considered equally strong.
*Lizardmen are an anomaly here since they have two types of players, all of them fast but with strong/un-agile Sauruses and weak/agile Skinks. It is hard to place them on any sort of scale, the team as a whole is very fast, but without skills (Break Tackle) a Saurus can easily get stuck in melee.



Races Described
Below follows a brief description of what to expect when starting the different teams, once you find a team you think would suit you then read the corresponding thread with detailed race information linked in the end of this post. But first a few words about Big Guys, a player-type which several teams can use. Big Guys or Loners are larger/stronger and extra expensive players which at first glance seem very good to use, but be warned, they can’t always be trusted. The fact that they often fail basic actions due to Negative Traits and can’t use rerolls like normal players can make them more harm than good when learning the game. Star Players are famous Blood Bowl legends that can be hired to play for your team during one match, note that stars have the Loner drawback since they aren't used to playing in your team. Some stars are race specific while others play for almost anyone, the superstar Ogre Morg'n'Thorg will join any team except Undead, Khemri and Necromatic!

Legendary Edition offers a total of 20 teams which can make choosing a good team hard for new players wanting to learning the rules.
If you are new to Blood Bowl my advice it to take an extra look at the following teams: Orc, Undead, Human and Skaven


Standard Teams – The first four teams have slightly different strengths and are all good for learning the game!

Dwarves:
Dwarves play the definition of running game and will seldom pass the ball once it is in the safe hands of a Runner. Their high armour and Thick Skulls combined with the Block ability on many players makes taking punches a minor problem. They would seem to be the perfect team for new players at first glance; however, their low mobility is an unforgiving weakness! A mistake when your team is clumped up can allow the opponent to run past the Dwarves, after which you might never have a chance to catch up.

Star Player - Grimm Ironjaw, an extra stong and extra angry Dwarf Slayer! (Zara the Slayer added in LE)
Advice – Resist the urge to move all players together and fight in a pile; spread players out to deny your opponent the ability to run around you freely.


Orcs:
Good at most things, excellent at nothing and really hard to kill. Orcs are the perfect team to start out with since they have a bit of everything, even a Big Guy Troll and Goblins it can eat! Their Throwers allow them to both play a running game and do the odd Pass, however, there are no dedicated catchers to receive the Pass. Four mobile Blitzers and four extra strong but slow Blockers give Orcs that extra punch when compared to the other Standard Teams.

Star Player - Varag Ghoul-Chewer, an extra strong and skilled Orc Blitzer! (Scrappa Sorehead and Ripper added in LE)
Advice – Skip the Troll and the Goblins until you learn to fully utilize the other 4 types of players, enjoy!


Wood Elves (WE):
Nothing beats the Wood Elves when it comes to ball handling, movement and agility. Their high base agility and specialized players makes it very hard for opponents to stop them from scoring in two turns when holding the ball. However, their skill at the passing game does not help them as much when the opponent has the ball... The Wood Elves weakness is low armour and expensive players, which can make it an uphill battle to field 11 players each drive the first matches if "unlucky". Their Big Guy, the Treeman, is a good pick since it lowers the amount of damage taken at the line of skirmish after scoring goals.

Star Player - Jordell Freshbreeze, an extremely agile and mobile Wardancer! (Eldril Sidewinder added in LE)
Advice – Spread to cover zones and don’t let opponents fully surround your players, if trapped they can't use their agility to dodge away and lose the benefit of having a high mobility. (If you just stand and fight, you might as well have picked Orcs Wink) Rerolls are your friend since rolling 1 will happen, a lot. On defence Wardancers with Strip Ball can be used very aggressively to steal the ball and score!


Humans:
Humans are pretty good at most things but less suited for fighting than Orcs. The main difference between Orc and Human is that Humans have 1 more in Movement and 1 less in Armour. The other difference is that Humans have four weak Catchers with high Movement instead of the Orcs' strong Blockers with low Movement.

Star Player - Griff Oberwald, the best Human Blitzer in history, both strong and agile with a number of skills! (Zara the Slayer added in LE)
Advice – Humans greatest strength is their flexibility, adapt to your opponents weaknesses. Be brave when you have to do the super-human and a coward when you can manage without taking risks. If you test Humans and feel they lack agility then go Wood Elf, if you think they lack strength then go Orc and if you suffer lots of turnovers when blocking then go Dwarves!


Dark Elves (DE):
One word: Superior! Since they are better than everyone else they do not need a Big Guy or Secret Weapons. The team is filled with AG4, ST3, +6MA and predominantly AV8 players, all have General and Agility access. Dark Elves can hold their ground when needed, regroup for devastating pin-point attacks or humiliate the opponent by crowd-surfing their players. They have the potential to make real Jack of all Traits teams, something low AG effectively stops Humans from managing. Runners with Dump Off and Assassins with Stab give new flavour to the already popular black leather elves!

Star Player - Harkon Heartripper, stabber extraordinaire! (Eldril Sidewinder added in LE)
Advice – Darkies are perhaps not an ideal first team since they lack the pre-defined roles of the other standard teams. However, once you grasp which fights are worth taking and when it's best to regroup then try Darkies. Guard is very much needed for their cocky play-style, but since it's a Strength skill you'll need to get lucky and roll Doubles!



Mutant Teams – The infected teams are able to pick mutations when gaining skills, they are slightly harder to master but also have the highest potential as they can create very specialized players!

Chaos:
You might have read or heard about how dangerous and brutal Chaos teams are, and it is true. A well developed Chaos team can be very good at hurting their opponents. However, a fresh Chaos team is rather weak when compared to Orcs or Dwarves. The players are expensive and lack starting abilities, apart from Horns on the Beastmen. Think of a Chaos team as Orcs without predefined specializations and slightly lower armour. If you want to master the physical aspect of Blood Bowl make an Orc team first and then try Chaos once you get the hang of it.

Star Player - Grashnak Blackhoof, an extra strong and ferocious Minotaur, however, he lacks Block and Wild Animal! (Lord Borak and Ripper added in LE)
Advice – Be patient and specialize your players, with time your strength will grow!


Skaven:
Skaven has a team with specialized players which have a chance to pick mutation skills on Double Rolls, but are not guaranteed access like Chaos. Skaven have a fast and spectacular play style, they are to Wood Elves what Chaos are to Orcs. Skaven teams can produce the most extreme players in the game, to bad they die so easily! Ask any old Blood Bowl player about famous Gutter Runners and you will hear stories... Since Skavens are fragile and most players lack high agility it can often be worth throwing a 1D block in the end of your own turn, instead of getting a 2D block from the opponent in their turn. This makes Block (or Wrestle) an extra important skill for Linerats!

Star Player - Headsplitter, an extra strong and ferocious Rat Ogre, however, he lacks Block and Wild Animal!
Advice – Hurt them before they hurt you, Skaven can be very hard to play if you have fewer players than the opponent. Also try to spread your points and not always score touchdowns with the Gutter Runners if possible.



Stunty Teams – Lizards and Goblins have ball-handlers so small they can slither past opponents!
They play quite differently to the other teams and are not really recommended for your first team.

Lizardmen:
If you want a team with two types of players, where the roles of who does what is clear, then the Lizardmen team is for you! Field up to 7 strong, tough and clumsy lizards focused on fighting and fill the remaining spots with dodgy, super fast and ball-handling Skinks. Lizards play quite differently from the previously described teams. Skinks are too small to Pass the ball safely but Handover can be used, resulting in a high paced running game. Skinks have the Stunty ability, making them take more damage on injury rolls, so keep them away from Dwarves and others with tackle!

Star Player - Slibli, an extra fast and highly skilled Saurus!
Advice – Opponents will always target your Skinks; use this to your own advantage through smart positioning. Make sure your strong lizards do not get tied up by the opponents “punching bag players”, if this happens your fragile Skinks are left undefended.


Goblins:
One word, Comic Relief! In the computer game I’m sure we will laugh our lungs out at the cute Goblins as they manage to chainsaw their own faces off. They have two Trolls and a lot of Stunty Goblins where four of them have brought illegal weapons to the pitch with the goal to reign supreme... However, if you want to win matches or learn the game then Goblins are not for you. The team is meant to be about high risk and high reward but in fact it’s mainly about high risk! Wink

Star Player - Ripper, an extra strong Troll, however, he lacks Block and Really Stupid! (Scrappa Sorehead added in LE)
Advice – Don’t expect to win the match, aim for making the crowd love you!



LE Teams

Amazon:
The Amazon team is quite extreme, an all female roster with Dodge on everyone and with baseline stats, MA6 ST3 AG3 AV7. Two Catchers, two Throwers and four Blitzers that start with Block & Dodge (Blodge), with Agility, Passing and Strength access respectively. The team fears Tackle and the early results will depend on how much Tackle the opponent has, as they lose almost all of their advantages against Dwarves. Together with Norse the Amazons make up the alternative Human teams, note that they do have AV7 making them strongest at lower TV before Tacklers with Might Blow become commonplace.

Star Players - Zara the Slayer, an extra strong, skilled and armored Amazon Blitzer, plays for many teams to hunt the undead with her Stakes!
Advice – Enjoy frustrating your opponents with skills like Wrestle and Fend. Agility 3 makes dodging and ball handling inherently risky but with Safe Throw and Diving Catch they can behave as budget elves!


Pro Elf (PE):
Also known as Elf, the Pro Elf teams have cheap linemen and extra flexibility at low TV. They field four of the best Catchers and two of the arguably best Blitzers in the Old World! The four Catchers with Nerves of Steal open up for some spectacular ball handling and starting without Dodge Pro Elf is able to skip the skill completely. Note that their linemen are 10k cheaper but have both low movement and armor!

Star Players - Eldril Sidewinder, a skilled Elf Catcher able to hypnotize the opponents, plays for all elf teams. Jordell Freshbreeze, the Wardancer.
Advice – This team can be played very similar to both Wood Elves and High Elves. Without Leaping Blitzers or AV8 the team can benefit from the combination Sidestep and Guard to reach the ball.


Haflings:
The ultimate challenge for the experienced coach, with MA5 ST2 AG3 AV6 stats the Halflings are beyond terrible. The team does however field two Treemen, but these are slow and are easily rooted or positioned out of the action. There isn't much good to say about the Halflings except for their chef which has the ability to steal Rerolls from the opponents team!

Star Player - Deeproot Strongbranch, the strongest star in the Old World, skilled but still very slow.
Advice – Unless you are an experienced coach seeking a challenge or want to learn the game it's best to stay clear of Halfings.


High Elf (HE):
Undisputed masters of the long pass, and the most blue blooded of the noble. With AV8 on all but the four Catchers the team is both durable and mobile. Not as good at harassing the opponents as Wood Elves or as good at fighting as the Dark Elves, still the well balanced High Elves are very popular among experienced coaches.

Star Player - Only Eldril Sidewinder is noble enough to play for the High Elves!
Advice – The most balanced and durable of the Elf teams, well worth trying even for new coaches. The team can be built in many directions, extraordinary skill rolls can open even more paths.


Khemri:
The Bad Boys of Blood Bowl, risen to destroy teams and frustrate opponents as they field four ST5 positionals! They are without any competition the least agile team with AG2 throwers. The team was hated for inflicting casualties but since the ST5 Mummies lost General skill access the Khemri have become less terrifying, their skeletons still make excellent Dirty Players! The least mobile and strongest of the undead teams, regeneration on all players but the skeletons are more fragile than Zombies!

Star Players - Nebkehereth, an extra strong and skilled Blitz-Ra. Ramtut III, an extra strong Mummy with Breaktackle and Wrestle.
Advice – With Agility 2 the team is hardly recommended for new players. If you want to feel the power of four ST5 players from the get go then give them a try!


Necromantic:
The most mobile and agile undead team with two fast Ghouls, two blitzer Wights, two roadblock Flesh Golems and two frenzying Werewolves with Claw and Agility access. The team offers a variation of the very popular Undead team, both which are strong at low TV. My personal favorite among the Undead teams and even more so since the Werewolves gained regeneration. All players except Ghouls have regeneration.

Star Players - Nebkehereth, the Blitz-Ra. Ramtut III, the Mummy. Count Luthor Von Drakenborg, the extra strong and non-thirsty Vampire star!
Advice – Protect your Werewolves and mark up the opponents valuable positionals with your Zombies.


Norse:
The glass cannon team, almost every player starts with Block but with AV7 they can dish it out better than they can take it! Frenzy on five players makes the team inherently risky and fun/scary. The Yhetee Big Guy is a force to reckon with on this team! At higher TV they will struggle against Orcs and other more robust teams.

Star Players - Icepelt Hammerblow, an extra strong Yhetee with Disturbing Presence, lacking Block. Zara the Slayer, the Amazon Blitzer.
Advice – Norse symbolize the high risk, high reward style of Blood Bowl. Everyone can enjoy the Norse team, both those learning the game and the experienced!


Nurgle:
The regenerating flavor of Chaos, with a tentacle Beast of Nurgle instead of a Mino, slower Warriors and only four "beastmen" called Pestigors, Rotters are the linemen with General/Mutation access. All the good positionals have regeneration while the Rotters have Decay which makes them take double damage when hurt. The main difference to Chaos is that both the Beast and the Warriors have Foul Appearance and Disturbing Presence which can disrupt both Ball handling and Blocking during the opponents turn.

Star Players - Grashnak Blackhoof, the Minotaur. Lord Borak, the Chaos Warrior. Ripper, the Troll.
Advice – Just like Chaos they are weak without skills but can develop into a real powerhouse. If you can't decide when to use the Apothecary as Chaos you'll love Regeneration on 9 players!


Ogre:
The Ogre teams have varied over the ages, historically they have been able to field 11 ST5 Ogres with Bone Head and have cooperated with Goblins. Currently the number of Ogres have been reduced to 6 and they now play with Snotlings which are even weaker than Halflings, but are almost impossible to stop from slithering through the lines. The team lands somewhere between the Halflings and Lizardmen, able to dish out some damage but with the even more fragile Snotlings to handle the ball.

Star Players - Scrappa Sorehead, the Goblin Pogostick.
Advice – Not the team for new players, worth considering for experienced coaches seeking a challenge or as an alternative to the other stunty teams!


Undead:
The original Undead team, four fast Ghouls intended to handle the ball, two Wights for Blitzing and two ST5 mummies to hold the line. The Undead team can chose between both Zombie and Skeletons, all players except Ghouls have regeneration. A strong team at lower TV and very popular in short cups or leagues.

Star Players - Nebkehereth, the Blitz-Ra. Ramtut III, the Mummy. Count Luthor Von Drakenborg, the extra strong and non-thirsty Vampire star!
Advice – A solid team for all players and well worth testing when learning the game! Since only six players are mobile and can handle the ball it's important to not let them get locked down or knocked out.


Vampire:
A very special team, on paper the Vampires are among the strongest positional in Blood Bowl. However, where other Big-Guys fail and lose their action the Vampires need to feed on their poor team mates, the Thralls, inflicting injury-rolls on them in the process. Recently the Vampires of Blood Bowl have gone through extensive courses to only Badly Hurt their team mates during feeding, significantly increasing the life expectancy of Thralls! A Vampire team starts each turn with lots of potential moves, but the plans will shatter along the way as the Vampires decide to feed... if you can live with the frustration then Vampires could be for you.

Star Players - Count Luthor Von Drakenborg, the extra strong and non-thirsty Vampire star!
Advice – One of the most tricky teams to play well, try to position your Thralls so that Vampires can move into beneficial positions even if they fail Blood Lust rolls!

Off-forum guides:
Bbtactics by Coach, note that these are detailed race descriptions for the complete LRB 6 rules.
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Conseil de sélection d'équipe  Empty Re: Conseil de sélection d'équipe

Message par Windyna Mer 28 Mar - 10:18

Traduction Google :p


Bienvenue Bowlers sang collègues!

Ce poste est destiné aux nouveaux joueurs de la partie et vise à donner un bref aperçu de ce à quoi s'attendre lors de la prise des équipes différentes. Je vais d'abord présenter les deux principaux facteurs régissant un potentiel équipes, suivie d'une brève description des styles les races des jeux individuels et en finissant par quelques conseils généraux et des liens vers des descriptions détaillées de course. Il ya deux aspects principaux qui décident comment une équipe agit sur le terrain, la première est la manière dont ils préfèrent manier le ballon et la deuxième comment ils sont résistants à subir de dégâts. Sur demande d'un aspect 3e capacités de l'équipe a été ajouté, la mobilité et la force d'équipe.

Remarque: Il est fortement recommandé de lire au moins les règles de base, les 15 premières pages de la vie Rulebook 5.0 (lien), avant de continuer à choisir une équipe!
Edition Légendaire utilise le plus à jour des règles de la concurrence!


Maniement du ballon
Il ya deux extrêmes pour la manipulation du ballon, un jeu de course ou un jeu de passes. Pour exécuter la stratégie des équipes est de laisser un joueur courir avec le ballon à partir de votre propre côté de la zone d'atterrissage, de passage est considéré comme un risque inutile. Équipes passant d'une part que d'autres préfèrent faire circuler le ballon plus rapidement à la zone de toucher en utilisant soit une grande agilité (elfes) ou des acteurs spécialisés (lanceurs et receveurs) pour lancer la balle entre les joueurs lors de l'exécution.
Lors de l'apprentissage du jeu, il peut être recommandé de jouer une équipe en utilisant le jeu moins risqué en cours d'exécution de sorte que vous pouvez vous concentrer sur le blocage, Aide et de défendre votre boule-titulaire. Ci-dessous un classement approximatif de style de jeu qui les équipes préfèrent, les courses de mauvais Dépassement devenu en cours d'exécution par défaut des équipes.

* Passage * Elfes Sylvains> Humains> Skavens> Dark Elfes> Orcs> Chaos> Goblins> Lézards> Nains * Exécution

Edition Légendaire
* Passage * SE> PE> NOUS> Skavens> humain> DE> Amazon> Norse> Orc> Vampire> Chaos> Nurgle> Necromantic> Undead> Hafling> Goblin> Lizardman> Ogre> Nain> Khemri * Exécution



De résistance aux dégâts
Le terme couramment utilisé est de savoir comment «bashy 'une équipe est, ce qui insinue des dommages à quel point ils peuvent causer. Cependant, il est plus important de savoir à quel point votre propre équipe peut prendre une raclée! Même les Elfes peuvent et doivent écraser leurs adversaires dans le sol si on leur donne la chance. La résistance aux dégâts d'une équipe est de savoir comment vous êtes susceptible de perdre des joueurs quand tout va mal et que l'adversaire a la chance de nuire à votre équipe. Valeur Armour Vos joueurs (AV) régir la manière dont résistant aux agressions de l'équipe est (Gobelins et les scinques des dégâts supplémentaires en raison de la capacité Stunty). Une équipe d'armure élevée peut être considéré comme plus tolérant et permet un entraîneur aux joueurs de prendre des risques dommages, afin de rendre la vie difficile pour l'adversaire. Lors de l'apprentissage du jeu, il peut être recommandé de jouer une équipe avec une valeur Armour élevée, comme les Orcs ou les Nains, pour éviter de perdre les joueurs en début de match quand (pas si) quelque chose va mal. Wink

* Résistance aux dégâts
Orcs> Nains> Chaos> Dark Elfes> Humains> Lézards> Skavens> Bois> Elfes Gobelins

Edition Légendaire
* Résistance aux dégâts
Orc> Nain> Nurgle> Chaos> Undead> Necromantic> DE> Khemri> SE> humain> Lizardman> Norse> Amazon> Vampire> Skavens> PE> NOUS> Ogre> Goblin> Hafling

Conseils aux entraîneurs qui pensent qu'ils peuvent gagner des matchs que par blesser leurs adversaires:
Dans la plupart des cas, il est de votre adversaire qui décide combien de chances vous arrivez à leur faire de mal au tour suivant, si vous voulez faire des dégâts, alors vous devez forcer l'adversaire en plaçant leurs joueurs à proximité de la vôtre. Menacer leur balle-titulaire et ce qui rend difficile pour eux de contrôler le ballon est un excellent point de départ. En bref, en se concentrant trop sur faire des dégâts et en ignorant la balle le plus souvent se traduire par moins d'occasions de faire des dégâts! : Twisted:



Mobilité équipe et la force
La mobilité est la capacité d'un joueur / une équipe de se déplacer et esquiver à se mettre en position, il ne devrait pas être confondu avec le Mouvement de haut (MA). Par exemple, un Catcher Elfes des Bois a une mobilité beaucoup plus élevé qu'un Catcher humaines en raison de la Agilité supplémentaire (AG) faisant Dodges plus facile et dans une moindre mesure en raison de la circulation extra! Force moyenne (ST) régit la façon dont l'équipe peut se tenir au coude à coude avec la plus grande partie de l'équipe adversaires sans se faire refoulés. Mobilité équipe régit la façon dont les joueurs peuvent facilement accéder à des postes nouveaux pour aider, faire circuler le ballon ou de limiter les options adversaires avec les zones de tacle. Il convient de noter que la plupart des 9 équipes de BB1 ​​est assez mobile par rapport aux 11 autres équipes de Blood Bowl existants mis en œuvre dans LE. Même les Orcs qui sont 2ème derniers sont en fait ok quand il s'agit de la mobilité et seuls les Nains vraiment souffrir dans ce département.

Pour un nouveau joueur, il est facile de confondre une équipe forte mobilité d'une équipe «fuite de la lutte", indiquant une faiblesse. Au contraire, ils sont en cours d'exécution et de réorganiser les combats importants. Tous les blocs ne sont pas tout aussi important, une des équipes mobiles peuvent se positionner pour un soutien maximum là où c'est important et dégager où il ne fonctionne pas. Jouer une équipe très mobile et ne jamais esquiver est un énorme gaspillage de potentiel, donc si vos elfes ou Skavens luttent constamment la tête sur les adversaires, au lieu d'utiliser leur mobilité, alors vous auriez été mieux d'en prendre les Orques ou Nains!

De la même manière, les équipes de résistance ont besoin pour prendre leurs batailles à bon escient et d'envisager les conséquences d'un dans la mêlée, puisque les joueurs ne seront vraisemblablement pas être en mesure / prêt à se désengager de quelques tours. La meilleure façon pour une équipe force de ne pas souffrir de leur manque de mobilité est de «simplement» de créer une situation où les blocs sont importants, où ils ont beaucoup de joueurs. La boxe classique d'un titulaire de balle est un exemple. L'importance de forcer l'adversaire à combattre là où vous êtes va de pair avec mon conseil se terminant la section de résistance aux dégâts, vu ci-dessus.

* Mobilité *
Elfe des bois> Dark Elfes Hommes-Lézards> *> Skavens> Goblins> Humains> Chaos> Orcs >> Nains

* Force *
Orcs = Chaos (39)> Lézards * (37)> Nains (37)> Elfes Noirs (33)> Elfes Sylvains (32) ≈ Skavens (31) ≈ humains (31)> Gobelins (28)

Edition Légendaire
* Mobilité *
NOUS> PE> SE> DE> Lizardman *> Skavens> Vampire> Goblin> humain> Amazon> Norse> Chaos> Hafling> Ogre> Nurgle> Orc> Necromantic> Undead> Nain> Khemri

* Force *
Khemri 41> Orcs Chaos Nurgle Vampire 39> Hommes-Lézards Nains * Vikings morts-vivants 37> Ogre nécromantiques 35> Amazon DE PE HE 33> Elfes Sylvains humains Skavens 31> 30> Hafling Gobelins 28

Le nombre entre parenthèses est la somme de la résistance des équipes Quand Fielding 11 joueurs, y compris tous les positionals. En raison d'une différence légèrement en Big Guys l'Force équipe peut être un peu missleading, de sorte que même pensé que les totaux diffèrent entre les Skavens, les humains et les Elfes, ils peuvent être considérés comme tout aussi forte.
* Les Hommes-Lézards une anomalie ici car ils ont deux types de joueurs, tous d'entre eux rapides, mais avec de fortes Sauruses / non-agile et faibles / agiles des scinques. Il est difficile de les placer sur n'importe quelle sorte d'échelle, l'équipe dans son ensemble est très rapide, mais sans compétences (Tackle Pause) un Saurus peut facilement se coincer dans la mêlée.



Courses Décrite
Ci-dessous une brève description de ce à quoi s'attendre lors du démarrage des différentes équipes, une fois que vous trouverez une équipe que vous pensez qui vous conviendrait le puis lire le fil correspondant à la race des informations détaillées liées à la fin de ce post. Mais d'abord quelques mots sur Big Guys, un joueur de type qui plusieurs équipes peuvent utiliser. Big Guys ou Isolés sont plus / plus fort et extra joueurs coûteux qui, à première vue, semblent très bien à utiliser, mais attention, ils ne peuvent pas toujours faire confiance. Le fait que bien souvent ils ne les actions de base en raison de traits négatifs et ne pouvez pas utiliser relances comme des joueurs normaux peuvent faire plus de mal que de bien lors de l'apprentissage du jeu. Les joueurs étoiles sont célèbres légendes de Blood Bowl qui peuvent être loués à jouer pour votre équipe durant un match, notez que les étoiles ont l'inconvénient Loner puisqu'ils ne sont pas habitués à jouer dans votre équipe. Certaines étoiles sont la race spécifique tandis que d'autres jouent pour presque tout le monde, la superstar Ogre Morg'n'Thorg se joindra à n'importe quelle équipe, sauf Undead, Khemri et Necromatic!

Edition Légendaire propose un total de 20 équipes qui peuvent faire le choix d'une bonne équipe difficile pour les nouveaux joueurs qui veulent apprendre les règles.
Si vous êtes nouveau à Blood Bowl mon conseil à prendre un regard supplémentaire sur les équipes suivantes: Orc, Mort-vivant, l'homme et les Skavens


Les équipes Standard - les quatre premières équipes ont des forces légèrement différentes et sont toutes bonnes pour l'apprentissage du jeu!

Les Nains:
Nains jouent la définition de jeu courant et rarement passer le ballon une fois qu'il est dans les mains sûres d'un coureur. Leur armure élevée et Crânes épais combiné avec la capacité Bloquer sur beaucoup de joueurs permet de prendre des coups de poing d'un problème mineur. Ils semblent être l'équipe parfaite pour les nouveaux joueurs, à première vue, mais leur faible mobilité est une faiblesse impardonnable! Une erreur lorsque votre équipe est en place agglomérées peut permettre à l'adversaire à exécuter au-delà des Nains, après quoi vous pourriez ne jamais avoir une chance de se rattraper.

Star Player - Grimm Ironjaw, un stong supplémentaires et extra nain en colère Slayer! (Zara la tueuse ajouté dans LE)
Conseils - Résistez à l'envie de se déplacer tous les joueurs ensemble et se battre dans une pile, les joueurs répartis à nier votre adversaire la possibilité d'exécuter librement autour de vous.


Orcs:
Bon à la plupart des choses, excellent à rien et vraiment difficile à tuer. Les orques sont l'équipe parfaite pour commencer avec car ils ont un peu de tout, même un troll Big Guy et les gobelins qu'il peut manger! Leurs lanceurs de leur permettre de jouer à la fois un jeu de course et de faire le col bizarre, cependant, il n'ya pas de capteurs de dévoués pour recevoir le col. Quatre Les raids mobiles et quatre supplémentaires bloqueurs fortes, mais lente, donner plus de punch que les Orcs lorsqu'on les compare aux autres équipes standard.

Star Player - Varag Ghoul-Chewer, un extra-forte et qualifiée Orc Blitzer! (Scrappa rouspéteur et Ripper ajouté dans LE)
Conseils - Passer le Troll et les Gobelins jusqu'à ce que vous apprendrez à utiliser pleinement les 4 autres types de joueurs, profitez-en!


Elfe des bois (WE):
Rien ne vaut les Elfes Sylvains quand il s'agit de manipulation de balle, le mouvement et l'agilité. Leur agilité de base élevé et des acteurs spécialisés, il est très difficile pour les adversaires pour les empêcher de marquer en deux tours lors de la tenue du ballon. Toutefois, leur habileté à la jeu de passes ne les aide pas autant quand l'adversaire a la balle ... La faiblesse Elfes Sylvains est faible armure et les joueurs chers, ce qui peut rendre une dure bataille pour le terrain 11 joueurs de chaque entraînement les premiers matches si "malchanceux". Leur Big Guy, l'Homme-arbre, est un bon choix car il diminue la quantité de dégâts subis à la ligne de combat, après marquer des buts.

Star Player - Jordell Freshbreeze, un Wardancer extrêmement agile et mobile! (Eldril Sidewinder ajouté dans LE)
Conseils - Spread pour couvrir les zones et ne laissez pas les opposants entourer totalement vos joueurs, si pris au piège, ils ne peuvent pas utiliser leur agilité pour esquiver et perdre l'avantage d'avoir une grande mobilité. (Si vous venez de lever et se battre, vous pourriez aussi bien pu choisir Orcs Wink) relances sont à votre ami depuis roulement 1 qui va se passer, beaucoup de choses. Sur Danseurs de Guerre de la défense avec balle bande peut être utilisé de façon très agressive pour voler le ballon et le score!


Humains:
Les êtres humains sont très bonnes dans la plupart des choses, mais moins adapté pour lutter contre les Orcs que. La principale différence entre Orc et humaines, c'est que les humains ont une plus Mouvement et 1 de moins en armure. L'autre différence est que les humains ont quatre Catchers faibles avec le Mouvement de haut lieu de bloqueurs forts du Orcs avec le mouvement faible.

Star Player - Griff Oberwald, le meilleur Blitzer humaines dans l'histoire, à la fois forte et agile avec un certain nombre de compétences! (Zara la tueuse ajouté dans LE)
Conseils - La plus grande force des êtres humains est leur souplesse, s'adapter à vos faiblesses des adversaires. Être brave quand vous avez à faire le lâche super-humaine et un quand vous pouvez gérer sans prendre de risques. Si vous testez les humains et se sentent qu'ils n'ont pas l'agilité puis allez Elfes des Bois, si vous pensez qu'ils n'ont pas la force ensuite Orc et si vous souffrez beaucoup de chiffres d'affaires lors du blocage puis allez Nains!


Les Elfes Noirs (DE):
Un seul mot: supérieure! Depuis qu'ils sont meilleurs que tout le monde qu'ils n'ont pas besoin d'un Big Guy ou Secret Weapons. L'équipe est remplie de AG4, ST3, +6 MA et surtout AV8 joueurs, tous ont accès général et de l'agilité. Elfes Noirs peuvent tenir leur sol en cas de besoin, de se regrouper pour dévastateurs tête d'épingle des attaques ou d'humilier l'adversaire par la foule à voile à leurs joueurs. Ils ont le potentiel pour faire Jack réel de toutes les équipes Traits, quelque chose de bas AG arrête effectivement des êtres humains de la gestion. Les coureurs avec Dump Off et Assassins avec Stab donner de la saveur nouvelle aux elfes déjà populaires en cuir noir!

Star Player - Harkon Heartripper, extraordinaire Surineur! (Eldril Sidewinder ajouté dans LE)
Conseils - nègres sont peut-être pas une équipe idéale première fois depuis qu'ils n'ont pas les rôles prédéfinis des autres équipes standard. Cependant, une fois que vous saisissez quels sont les combats la peine de prendre et quand il est préférable de regrouper puis essayez nègres. Garde est très nécessaire pour leur style de jeu arrogant, mais puisque c'est une compétence Force vous aurez besoin pour avoir de la chance et double rouleau!



Les équipes Mutant - Les équipes infectés sont capables de prendre des mutations lorsque acquièrent des compétences, ils sont un peu plus difficile à maîtriser, mais aussi le plus grand potentiel, car ils peuvent créer des joueurs très spécialisés!

Chaos:
Vous pourriez avoir lu ou entendu sur la façon dont les équipes du Chaos dangereuses et brutal sont, et il est vrai. Une équipe bien développé Chaos peut être très bon à blesser leurs adversaires. Cependant, une équipe du Chaos frais est plutôt faible par rapport à Orques ou Nains. Les joueurs sont chers et manquent de capacités de départ, en dehors de cornes sur les hommes-bêtes. Pensez à une équipe du Chaos comme les Orques sans spécialisations prédéfinies et armures légèrement inférieur. Si vous voulez maîtriser l'aspect physique de Blood Bowl font une équipe orque en premier et ensuite essayer de Chaos fois que vous obtenez le coup de lui.

Star Player - Grashnak Blackhoof, un Minotaure extra-fort et féroce, cependant, il n'a pas de bloc et des animaux sauvages! (Lord Borak et Ripper ajouté dans LE)
Conseils - Soyez patient et spécialiser vos joueurs, avec le temps votre force va se développer!


Skavens:
Skavens dispose d'une équipe avec des joueurs spécialisés qui ont une chance de choisir les compétences de mutation sur les rouleaux doubles, mais ne sont pas une garantie d'accès, comme Chaos. Skavens ont un style de jeu rapide et spectaculaire, ils sont à Elfes Sylvains ce chaos sont à Orques. Équipes Skavens peut produire des joueurs les plus extrêmes dans le jeu, à la mauvaise qu'ils meurent pas si facilement! Demandez à n'importe quel joueur de vieux sang sur les coureurs Bowl Gutter célèbres et vous entendrez des histoires ... Depuis Skavens sont fragiles et la plupart des joueurs n'ont pas une grande agilité, il peut souvent être utile de jeter un bloc 1D à la fin de votre tour, au lieu d'obtenir un bloc 2D de l'adversaire à leur tour. Cela rend Bloquer (ou Wrestle) d'une compétence complémentaire important pour Linerats!

Star Player - Headsplitter, un ogre Rat extra-fort et féroce, cependant, il n'a pas de bloc et des animaux sauvages!
Conseils - leur faire du mal avant qu'ils ne vous fait mal, les skavens peut être très difficile à jouer si vous avez moins de joueurs que l'adversaire. Essayez également de diffuser vos points et pas toujours marquer des touchés avec les coureurs de gouttière, si possible.



Les équipes Stunty - Lézards et les Gobelins ont billes gestionnaires si petits qu'ils peuvent se glisser adversaires dernières!
Ils jouent très différemment pour les autres équipes et ne sont pas vraiment recommandé pour votre équipe première.

Hommes-lézards:
Si vous voulez une équipe avec deux types de joueurs, où les rôles de qui fait quoi est clair, puis l'équipe de lézards est fait pour vous! Champ jusqu'à 7 forts, des lézards difficiles et maladroits ont porté sur les combats et de combler les places restantes avec louche, super rapide et la balle de manutention scinques. Lézards jouent très différemment par les équipes précédemment décrites. Scinques sont trop petits pour passer le ballon en toute sécurité, mais de passation peuvent être utilisés, ce qui entraîne un jeu de haut en cours d'exécution rythme. Scinques ont la capacité Stunty, leur faire prendre plus de dégâts sur des rouleaux de blessures, afin de les éloigner de nains et d'autres avec pêche!

Star Player - Slibli, un jeûne supplémentaire et Saurus hautement qualifiée!
Conseils - Les opposants seront toujours cibler vos scinques; utiliser à votre avantage grâce à un positionnement intelligent. Assurez-vous que vos lézards fortes ne soient pas liés par les opposants "joueurs pour punching", si cela se produit vos scinques fragiles sont laissé sans défense.


Gobelins:
Un mot, Comic Relief! Dans le jeu d'ordinateur, je suis sûr que nous allons rire nos poumons à des Gobelins mignon comme ils arrivent à la tronçonneuse leurs propres visages hors tension. Ils ont deux trolls et beaucoup de gobelins Stunty où quatre d'entre eux ont apporté des armes illégales à la hauteur dans le but de régner en maître ... Toutefois, si vous voulez gagner des matchs ou d'apprendre le jeu, puis les Gobelins ne sont pas pour vous. L'équipe est censé être sur le risque élevé et à forte rentabilité, mais en fait c'est surtout sur le risque élevé! Wink

Star Player - Ripper, un Troll extra-fort, cependant, il n'a pas de bloc et vraiment stupide! (Scrappa rouspéteur ajouté dans LE)
Conseils - Ne vous attendez pas à gagner le match, but pour la fabrication de la foule que vous aimez!



LE équipes

Amazon:
L'équipe Amazone est assez extrême, une liste entièrement féminine avec Dodge à tout le monde et aux valeurs de base stats, MA6 ST3 AG3 AV7. Deux Catchers, deux lanceurs et quatre Les raids qui commencent par Block & Dodge (Blodge), avec un accès Agilité, Passing et la force respectivement. Les craintes de l'équipe S'attaquer et les premiers résultats dépendra de combien S'attaquer l'adversaire a, car ils perdent la quasi-totalité de leurs avantages contre les Nains. En collaboration avec les Amazones Scandinaves forment les équipes de remplacement de l'homme, note qu'ils ne sont AV7 faire plus fort entre eux à moindre téléviseur avant de plaqueurs avec peut souffler devenues monnaie courante.

Joueurs étoiles - Zara la tueuse, un extra-forte, compétente et blindés Amazon Blitzer, joue pour beaucoup d'équipes de chasser les morts-vivants, avec ses enjeux!
Conseils - Profitez de frustrer vos adversaires avec des compétences comme Wrestle et Fend. Agilité 3 permet l'esquive et la manipulation balle risquée mais avec Throw sûr et Plongeon ils peuvent se comporter comme des elfes à petit budget!


Pro Elf (PE):
Aussi connu sous le nom Elf, les équipes d'Elf Pro ont monteurs de lignes à bas prix et la flexibilité supplémentaire à la télévision à faible. Ils le terrain de quatre des meilleurs Catchers et deux des meilleurs sans doute Les raids dans le Vieux Monde! Les quatre Catchers avec les nerfs de Steal ouvrir pour une boule spectaculaire de manutention et de démarrage sans Dodge Pro Elf est en mesure de sauter l'habileté complètement. Notez que leurs joueurs de ligne sont moins chers, mais 10k avoir à la fois un mouvement faible et armures!

Joueurs étoiles - Eldril Sidewinder, une Catcher Elf qualifiée, capable d'hypnotiser les adversaires, joue pour toutes les équipes des elfes. Jordell Freshbreeze, l'Wardancer.
Conseils - Cette équipe peut être joué très similaire à Elfes Sylvains les deux et les Hauts Elfes. Sans saut Les raids ou AV8 l'équipe peut bénéficier de la combinaison et Sidestep Garde d'atteindre le ballon.


Haflings:
Le défi ultime pour l'entraîneur expérimenté, avec MA5 ST2 AG3 AV6 stats des halfelins sont au-delà de terrible. L'équipe ne cependant aligner deux Homme-arbres, mais ceux-ci sont lents et sont facilement ancré ou placé sur l'action. Il n'y a pas beaucoup de bien à dire sur les halfelins, sauf pour leur chef qui a la capacité de voler relances de l'équipe adverse!

Star Player - Strongbranch DeepRoot, la plus forte étoiles dans le Vieux Monde, qualifiée mais toujours très lent.
Conseils - Sauf si vous êtes un entraîneur expérimenté la recherche d'un défi ou si vous voulez apprendre le jeu il est préférable de rester à l'écart de Halfings.


Haut Elfe (SE):
Maîtres incontestés de la longue passe, et le sang le plus bleu de la noblesse. Avec AV8 sur tous, mais les quatre Catchers l'équipe est à la fois durable et mobile. Pas aussi bien à harceler les opposants comme des elfes sylvains ou bonne à lutter contre les Elfes Noirs, toujours les bien équilibrées Hauts Elfes sont très populaires parmi les entraîneurs expérimentés.

Star Player - Sidewinder Eldril seulement est assez noble à jouer pour les Hauts Elfes!
Conseils - La plus équilibrée et durable des équipes d'Elf, ainsi la peine d'essayer, même pour les nouveaux entraîneurs. L'équipe peut être construit dans de nombreuses directions, rouleaux de compétences extraordinaires peuvent ouvrir des voies encore plus.


Khemri:
Les Bad Boys de Blood Bowl, levés à détruire des équipes et de contrecarrer les adversaires comme ils le terrain quatre ST5 positionals! Ils sont sans aucune concurrence de l'équipe au moins agile avec AG2 lanceurs. L'équipe a été détesté pour infliger des pertes, mais étant donné que les momies ST5 ont perdu l'accès compétences général les Khemri sont devenus moins terrifiant, leurs squelettes encore font d'excellents joueurs sales! La régénération au mobile et la plus forte des équipes de morts-vivants, sur tous les joueurs, mais les squelettes sont plus fragiles que Zombies!

Joueurs étoiles - Nebkehereth, un extra-forte et qualifiée Blitz-Ra. Ramtut III, une maman extra-fort avec Breaktackle et Wrestle.
Conseils - Avec Agility 2 de l'équipe est à peine recommandée pour les nouveaux joueurs. Si vous voulez sentir la puissance de quatre joueurs ST5 de l'obtenir vont ensuite leur donner un essai!


Nécromancie:
L'équipe de morts-vivants plus mobile et agile avec deux goules rapides, deux Nécrophages Blitzer, deux Golems de chair barrages routiers et de deux loups-garous frenzying avec accès Griffe et d'agilité. L'équipe offre une variation de l'équipe de morts-vivants très populaire, à la fois qui sont fort à la télévision à faible. Mon favori personnel entre les équipes et morts-vivants d'autant plus que les loups-garous gagné la régénération. Tous les joueurs sauf Ghouls bénéficiez d'une régénération.

Joueurs étoiles - Nebkehereth, le Blitz-Ra. Ramtut III, la momie. Le comte Von Luthor Drakenborg, l'étoile vampire extra-fort et non-soif!
Conseils - Protégez vos loups-garous et marquer les adversaires positionals précieux avec vos Zombies.


Norse:
L'équipe de canon de verre, presque tous les joueurs commence avec le bloc mais avec AV7 qu'ils peuvent critiquer les autres mieux qu'eux peut le prendre! Frenzy sur cinq joueurs de l'équipe rend risquée et le plaisir / effrayant. Le Big Guy Yhetee est une force à compter avec cette équipe! Au plus la télévision, ils luttent contre les Orques et les autres équipes plus robustes.

Joueurs étoiles - Icepelt martelée, un extra-fort avec Yhetee Présence Dérangeant, manquant de Block. Zara la tueuse, l'Blitzer Amazon.
Conseils - Norse symbolisent le risque élevé, le style haute récompense de Blood Bowl. Tout le monde peut profiter de l'équipe scandinave, à la fois ceux qui apprennent le jeu et l'expérience!


Nurgle:
La saveur de régénération du Chaos, avec un tentacule Bête de Nurgle, au lieu d'une Mino, plus lents et seulement quatre guerriers "hommes-bêtes" appelé Pestigors, Rotters sont les monteurs de lignes avec le général / accès mutation. Toutes les bonnes positionals bénéficiez d'une régénération, tandis que les Rotters ont Decay qui leur fait prendre le double de dégâts lorsque blessé. La principale différence au Chaos est que la Bête et les guerriers ont Répulsion et la présence inquiétante qui peut perturber à la fois à billes de manutention et de blocage pendant le virage adversaires.

Joueurs étoiles - Grashnak Blackhoof, le Minotaure. Seigneur Borak, le Guerrier du Chaos. Ripper, le Troll.
Conseils - Tout comme Chaos, ils sont faibles, sans compétences, mais peut se développer en une véritable locomotive. Si vous ne pouvez pas décider quand utiliser l'apothicaire que vous allez adorer Chaos régénération sur 9 joueurs!


Ogre:
Les équipes Ogre ont varié au cours des âges, historiquement, ils ont été en mesure de terrain de 11 ST5 Ogres avec tête d'os et ont coopéré avec les Gobelins. Actuellement, le nombre d'ogres ont été réduits à 6 et ils jouent maintenant avec Snotlings qui sont encore plus faibles que halfelins, mais sont presque impossibles à arrêter de rampant à travers les lignes. Les terres de l'équipe, quelque part entre les halfelins et lézards, capables de critiquer les autres certains dommages, mais avec les Snotlings encore plus fragiles à manipuler le ballon.

Joueurs étoiles - Scrappa rouspéteur, le gobelin. Pogostick
Conseils - Non l'équipe pour les nouveaux joueurs, à considérer pour les entraîneurs expérimentés qui recherchent un défi ou comme une alternative aux équipes stunty autres!


Undead:
L'équipe de morts-vivants d'origine, quatre Goules rapides destinées à manipuler le ballon, les deux Nécrophages pour blitz et deux momies ST5 de tenir la ligne. L'équipe de morts-vivants peuvent choisir entre les deux squelettes et zombies, tous les joueurs sauf Ghouls bénéficiez d'une régénération. Une équipe solide à moindre TV et très populaire dans les coupes courtes ou des ligues.

Joueurs étoiles - Nebkehereth, le Blitz-Ra. Ramtut III, la momie. Le comte Von Luthor Drakenborg, l'étoile vampire extra-fort et non-soif!
Conseils - Une équipe solide pour tous les joueurs et les essais vaut la peine quand on apprend le jeu! Étant donné que seuls six joueurs sont mobiles et peuvent manier le ballon, il est important de ne pas les laisser s'enfermer vers le bas ou knock-out.


Vampire:
Une équipe très spéciale, sur le papier les vampires sont parmi les plus fortes de position dans Blood Bowl. Toutefois, lorsque d'autres Big-Guys échouer et de perdre leur action, les vampires ont besoin pour se nourrir de leurs coéquipiers, les pauvres serfs, infliger des blessures-rouleaux sur eux dans le processus. Récemment, les vampires de Blood Bowl ont suivi les cours les plus étendus pour que grièvement blessé leurs coéquipiers lors de l'alimentation, en augmentant sensiblement l'espérance de vie des Thralls! Une équipe Vampire commence chaque tour avec beaucoup de mouvements potentiels, mais les plans se brisera le long de la même manière que les vampires décident de nourrir ... si vous pouvez vivre avec la frustration, puis Vampires pourrait être pour vous.

Joueurs étoiles - comte Von Luthor Drakenborg, l'étoile vampire extra-fort et non-soif!
Conseils - L'une des équipes les plus difficiles à bien jouer, essayez de placer vos Thralls sorte que les vampires peuvent se déplacer dans des positions avantageuses, même si elles ne parviennent pas Blood Lust rouleaux!

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Bbtactics par l'entraîneur, note que ce sont des descriptions détaillées pour les courses complètes LRB 6 règles.
Windyna
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